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Gli effetti speciali - I fratelli Duffer e Stranger Things

DUFFER BROTHERS

Gli effetti in camera sono quegli effetti che si realizzano direttamente sul set mediante le miniature, la presenza di creature animatroniche, effetti di prospettiva forzata e così via

LOST IN SPACE

IL TRONO DI SPADE

PAUL GRAFF

A destra lo stunt utilizzato da Paul Graff durante il posizionamento del Flayer all’interno dei locali dell’ospedale

I protagonisti di Stranger Things

GLI EFFETTI DIGITALI DI

STRANGER THINGS 

3

di The Dreaming Man (Redazione)

La stagione 3 di Stranger Thing ha convinto davvero tutti. Al punto che, in attesa della prossima, qualcuno l’ha considerata al momento la migliore delle tre. Come sempre, in produzioni di questo tipo, gli effetti speciali (o meglio sarebbe dire in questo caso “digitali”, dal momento che sono stati realizzati con l’uso del computer) sono molto importanti e fanno, proprio in Stranger Things, la parte da leone. Diamo quindi un’occhiata a come sono stati realizzati alcuni degli effetti della terza stagione  tentando anche sfatare un mito abbastanza comune: «…eh, ma col computer basta digitare un paio di tasti e il gioco è fatto!».


Attenzione! I seguenti termini tecnici utilizzati nell’articolo possono essere trovati nella sezione DIZIONARIO:
animatronica, digital set/set extension, character-designer, reference fotografica, rotoscoping, stand-in, stop-motion, tecnica a passo uno, trucco prostetico



  • 80 VOGLIA DI…


    I fratelli Duffer non nascondono la loro voglia di anni ’80 e confezionano una serie che omaggia simboli e icone della cultura popolare di quegli anni. La loro voglia “ottantina” è così grande che all’inizio di questa avventura produttiva, quando pensarono alla prima stagione, avrebbero voluto realizzare la serie con i soli “effetti in camera”. 

    Secondo la loro idea, non sbagliata dopotutto, tali pratiche dovevano restituire quel look anni ’80 confezionando un prodotto ancora più vintage. Le prove non avevano però soddisfatto totalmente quella voglia immaginifica dei due autori che volevano comunque realizzare anche delle sequenze complesse, difficili da archiviare con gli effetti tradizionali e così si decise pian pianino, e a malincuore, di transitare verso la tecnica digitale, pratica ormai utilizzata dalla maggior parte delle produzioni cinematografiche e televisive. 


  • I VFX


    Gli effetti digitali prevedono l’uso di tecniche che sono derivate proprio dal vecchio modo di fare gli effetti speciali. In buona sostanza, dal punto di vista dei trucchi cinematografici e televisivi, la maggior parte delle cose che si facevano in passato sul set e fuori dal set adesso viaggiano all’interno di un elaboratore elettronico. Si può creare qualsiasi cosa  in maniera più veloce e più precisa, abbattendo così i costi produttivi e aiutando i creativi a trovare delle soluzioni visive migliori per i loro racconti. 

    Serie come Il Trono di Spade, Lost in Space, The Walking Dead, Star Trek Discovery, e molte altre ancora non esisterebbero se oggi non ci sarebbero state le potenzialità del digitale. Oppure ci sarebbero, ma verosimilmente non apparirebbero con la stessa intensità visiva che ci hanno abituato in questi ultimi anni. L’utilizzo dei soli effetti tradizionali avrebbe creato, su queste serie, dei ritardi enormi sulla produzione abbassando le pretese visive del racconto e inficiando plausibilmente tutta l’idea della stessa serie. Forse avrebbero anche causato qualche chiusura anticipata che, per alcune di queste, non rappresenterebbe poi il male minore viste le idee strampalate dei finali di alcuni autori (ma questa è un’altra storia).

    Stranger Things ha potuto beneficiare del digitale, riuscendo a portare sullo schermo le inquietudini di una serie così ambiziosa e alimentando anche questa terza stagione.


  • DIGITALE? NON È UNA PASSEGGIATA DI SALUTE…


    Quando si parla però di effetti digitali si immagina qualcosa di inconsistente e di totalmente “virtualizzato” dove basta premere un paio di pulsanti sulla tastiera per ottenere l’effetto desiderato. Non è purtroppo così. Se è vero che il digitale trae la propria forza dalle tecniche tradizionali del passato e le migliora enormemente, deve guardare con attenzione al funzionamento dei vecchi trucchi e farli suoi. Inoltre, i nuovi artisti degli effetti devono essere preparati forse più dei loro predecessori. Basti leggere l’infinita lista dei titoli di coda di un film odierno con effetti per capire come ogni aspetto della produzione digitale sia occupato da una figura chiave specializzata solo in un determinato tipo di compito.

    In Stranger Things una particolare sequenza prevedeva che, all’interno di un ospedale, due dei protagonisti principali venissero inseguiti da un Flayer. La sequenza è stata realizzata dalla Rodeo FX che ha creato in digitale la strana creatura e compositato il tutto nella sequenza finale.

Una delle fasi della spaventosa creatura della terza stagione

CREATURA DIGITALE IN AZIONE

    Se si fosse percorsa la strada dell’effetto classico si sarebbe dovuta creare una miniatura fatta sulla base di un’illustrazione concepita dal character-designer. Dovevano poi realizzare una scultura e successivamente fabbricare uno stampo per preparare il “guscio”, cioè la parte esterna del pupazzo. Si sarebbe poi inserita, all’interno di tale involucro, un’armatura snodabile che sarebbe servita ad animare la creatura grazie alla stop-motion (oppure si sarebbe potuto scegliere la via del trucco prostetico o ancora dell’animatronica). L’animazione avrebbe poi dovuto tenere conto sia degli spazi ambientali del vero set che delle luci presenti nel corridoio, in modo che il pupazzo potesse, nel suo complesso, essere credibile all’interno della scena.


  • LE DIFFERENZE


    Con l’effetto digitale la procedura è abbastanza simile. Cambiano solo alcune modalità di realizzazione per via delle tecnologie usate e, ovviamente, cambiano anche i risultati. La creatura viene infatti realizzata in digitale attraverso la scansione di una scultura materiale oppure attraverso la modellazione digitale. Una volta ottenuta questa rappresentazione computerizzata si procede a darle vita grazie all’esperienza di un animatore digitale che gli attribuisce delle azioni come da copione. L’animazione finale viene infine inserita all’interno della sequenza live dove vengono calcolate digitalmente le stesse condizioni di luci presenti sul set in modo che la creatura sia coerente con l’ambiente.

    Il procedimento lavorativo tra digitale ed effetto tradizionale è dunque simile: da una parte si crea “fisicamente” dall’altra “digitalmente”; da una parte si anima in maniera classica mentre dall’altra con l’uso del computer. Tuttavia vi sono parecchi punti a favore del digitale. Intanto la resa finale è di sicuro superiore a quella eventualmente realizzata con la tecnica tradizionale, anche se è vero che, nel caso specifico di Stranger Things, la modalità di realizzazione tradizionale avrebbe soddisfatto il look anni ’80 tanto ricercato dai Duffer in quanto avrebbe replicato un modo di fare effetti in voga in quegli anni. Se si vuole però ottenere un effetto realistico è necessario rivolgersi agli effetti digitali. A dimostrazione di queste considerazioni potremmo tentare di confrontare due sequenze tratte da due produzioni totalmente differenti ma che per il contenuto dell’idea (il mostro e la sua rappresentazione su schermo) possono essere di sicuro accostate per apprezzarne le differenze. La sequenza è quella del Flayer, discussa fin qui e realizzata appunto con gli effetti digitali, l’altra è tratta da Howard The Duck, realizzata invece con la tecnica tradizionale della la stop-motion. Le differenze sono evidenti anche se gli afficionados degli effetti di un tempo apprezzeranno maggiormente il sentiment dell’animazione tradizionale…

    In basso le due sequenze messe a confronto. A sinistra la creatura di Stranger Things totalmente realizzato in digitale. Il movimento è fluido, lineare e la pelle riflette molto bene le luci ambientali. Il suo inserimento è quindi coerente con tutta la resa visiva e acquisisce un senso di realtà concreto. A destra la creatura di Howard The Duck. Si tratta di una miniatura animata con la tecnica a passo uno (o stop-motion: si posiziona la marionetta in una data situazione e la si fotografa, si riposiziona e la si fotografa nuovamente fino ad ottenere il movimento voluto). Questo lavoro è stato fatto nel 1986 e ha ovviamente dei limiti palesi se paragonato agli effetti di animazione digitale. 

    La forza di questa sequenza è data tuttavia dalla sua plasticità e dal fatto di essere tipicamente essenza manifesta di una decade, gli anni ’80, che così tanto hanno dato ai film di genere e agli effetti speciali. 

    Con la testa, vince la prima sequenza, di certo più realistica (ma anche più “fredda”). 

    Con il cuore, la seconda…

DIGITALE E ANALOGICO

    Un’altra freccia a favore dell’effetto digitale è quella di poter cambiare tutto anche all’ultimo momento. Nel caso del mostro di Stranger Things sarebbe possibile, senza grossi problemi, cambiare la tipologia della pelle, il colore, la sua superficie e anche la forma in modo da supplire ad eventuali necessità di simbolismo narrativo che all’inizio fossero, eventualmente, sfuggiti nelle fasi di pre-produzione.

    Con i procedimenti tradizionali sarebbe stato invece un gran problema perché si sarebbe dovuto ricostruire da capo tutta la creatura con spreco di tempo e ovviamente di denaro. 

    Inoltre, nel campo dell’animazione digitale si può far uso di procedimenti di lavoro personalizzati e automatizzati che l’animatore in stop-motion purtroppo non possiede. Se si volesse infatti creare per un personaggio una semplice camminata, con il digitale basterebbe solo generare il primo ciclo di passi che verrebbe poi riprodotto in modo automatico dal software. L’animatore tradizionale deve invece ricominciare l’animazione ad ogni ciclo della camminata e finire solo quando lo stesso personaggio deve fermarsi secondo le indicazioni della sceneggiatura.

    Certamente esistono delle strategie in entrambi i settori per risolvere determinate problematiche legate al flusso di lavoro o accelerare i processi lavorativi ma è in dubbio come il digitale abbia apportato, se fatto bene e con tutti i crismi necessari, delle migliorie non da poco a favore dell’intero processo produttivo e creativo.


  • LA CONCRETEZZA DEGLI EFFETTI DIGITALI


    Sebbene i VFX non siano tangibili durante le riprese, spesso si usano dei riferimenti per segnalare la loro presenza. Di solito si usano gli stand-in (palle da tennis, bastoni, pupazzi gonfiabili e così via) per aiutare gli attori, durante la recitazione, a dirigere lo sguardo verso una corretta direzione e per dare modo anche agli operatori di macchina di muovere le camere secondo quello che realmente vedono (gli stand-in possono essere anche mobili). I riferimenti fisici verranno poi eliminati in post-produzione dove ci si occuperà di riempire gli spazi vuoti lasciati dagli stand-in con gli elementi digitali previsti.

    Il supervisore agli effetti Paul Graff, vincitore di diversi Emmy Awards e curatore di tutta la parte visiva delle stagioni della serie, per la sequenza dell’inseguimento del Flayer in ospedale, decise di usare uno stunt per la reference fotografica della scena. Il colore del suo costume avrebbe aiutato gli animatori a capire come il tessuto di colore rosso si sarebbe comportato all’interno di quell’ambiente (luci, ombre, increspature e così via) mentre il casco avrebbe restituito i riflessi delle luci presenti nella scena. Il casco avrebbe registrato visivamente anche le variazioni di luminosità, fondamentali per capire come reagiscono le superfici ai cambi di luce. Infine, e cosa non da poco, avrebbe aiutato gli attori a vedere qualcosa di concreto sul set.

Uno stuntman prende il posto di quella che poi sarà la creatura digitale

LO STAND-IN UMANO

    Nella sequenza finale, la creatura si trova all’interno dello Starcourt Mall della città. Per aiutare l’attore e gli operatori a riprendere una creatura che sul set non esisteva affatto, si decise anche qui di inserire uno stand-in di grosse dimensioni. Avevano provato con uno stampo della creatura a forma di dirigibile ma pesava tantissimo e non era agevole da maneggiare. Decisero allora di utilizzare una grossa palla gonfiabile per la spiaggia e di attaccarla con un nastro nero sopra a una lunga asta microfonica di circa 20 metri. Quel riferimento sarebbe stato utile per tutti, attori e operatori compresi. La palla avrebbe infatti rappresentato la controfigura della creatura che sarebbe stata aggiunta successivamente in digitale. Ecco il compositing finale:

La scena compositata con la creatura creata digitalmente
Lo stand-in usato per simulare la posizione della creatura

PRIMA E DOPO

  • OLTRE LE CREATURE IMMAGINARIE


    Gli effetti digitali sono in grado di ricreare qualsiasi cosa. La parte relativa alla riproduzione di essere animati come animali, creature del fantastico o gli stessi umani sono le cose più difficili da realizzare nel campo degli effetti creati con il computer. Potremmo dire che più ci si avvicina alla riproduzione di esseri animati e più difficoltà si hanno a raggiungere una certa credibilità. Noi spettatori abbiamo dei confronti continui con il mondo che ci circonda e notiamo subito se qualche riproduzione non ci convince. Se si tratta invece di creazioni irreali come mostri, creature del fantastico e alieni allora riusciamo ad accettarle più agevolmente perché non abbiamo dei confronti reali; in fondo chi li ha mai visti? Discorso diverso invece è quello dei panorami, edifici e accessori vari realizzati in digitale. Questi sono parecchio credibili e spesso lo spettatore non si accorge neppure della loro presenza come accade in una sequenza della terza stagione in cui Dustin accede ai laboratori sovietici grazie ad una botola. 

    Una parte del set è stato realizzato dal vero mentre l’altro, quello che si trova alle spalle di Dustin, è stato ricreato in maniera digitale (si parla di estensioni digitali o digital set, meglio set extension). Per inserire un’estensione virtuale, occorre sistemare dapprima uno sfondo per permettere l’estrazione della figura dell’attore (bluescreen/greenscreen), inserire poi il nuovo sfondo in post produzione e rimettere l’attore al suo posto originario. In tutto questo c’è da considerare anche la prospettiva relativa all’inquadratura della camera che deve essere coerente con l’aggiunta digitale e infine tipologia e luci del set che devono essere riportate nella nuova incarnazione digitale.

    Con le tecniche tradizionali, l’estensione dei set veniva invece realizzata con i matte painting, immensi quadri disegnati da artisti tecnicamente molto dotati che venivano fatti su superfici di vetro e assemblate poi con la riprese degli attori. Luci e prospettive venivano calcolate invece grazie a dei riferimenti visivi. L’effetto non era propriamente realistico ma quel tipo di “pastosità” che ne viene fuori, data dalla sensibilità dell’artista e dal fatto che si trattava comunque di un prodotto di pittura, restituisce ad ogni modo un sentire di sicuro più coinvolgente e “caldo” rispetto alle perfette estensioni digitali o ai set totalmente generati in computer grafica. Probabilmente la vera forza degli effetti speciali di una volta sta proprio nel sapersi fondere con l’immagine in pellicola (oggi tutte le produzioni sono registrate in digitale) e suonare tutti insieme all’interno di un’orchestra che in fondo parla la stessa lingua analogica…

LA POTENZIALITÀ DEL SET EXTENSION

    Ancora un altro esempio di estensione ricreata in digitale. Da segnalare come sia sempre necessario lavorare con una chiave di colore per permettere l’estrazione degli oggetti e inserire lo sfondo (ci sarebbe per la verità una seconda modalità, quella del rotoscoping, cioè del ritaglio manuale del soggetto, frame per frame).

ANCORA UN ESEMPIO DI  SET EXTENSION

    Ancora un altro esempio di estensione ricreata in digitale. Da segnalare come sia sempre necessario lavorare con una chiave di colore per permettere l’estrazione degli oggetti e inserire lo sfondo (ci sarebbe per la verità una seconda modalità, quella del rotoscoping, cioè del ritaglio manuale del soggetto, frame per frame).

    Sempre in tema di strutture, un’altra creazione in digitale riguarda la  turbina dimensionale russa, che si trova sotto il centro commerciale di Hawkins e che serve ad aprire uno squarcio tra il nostro mondo e quello del Sotto Sopra. L’intera struttura della turbina, motore compreso, fu costruita in digitale mentre la base di appoggio, dei ponteggi e delle scale fu realizzata realmente per dare una parvenza di credibilità alla scena e per permettere lo scontro violento tra Hopper e l’ufficiale sovietico. Inoltre, per fare in modo che le scariche elettriche e i fasci di luce della turbina colpissero poi la struttura metallica, si utilizzarono dei potenti proiettori che davano luce a tutta la scena e illuminavano anche delle sfere metalliche, attaccate al ferro della struttura, che servivano a registrare i movimenti della camera. Se ci fossero stati dei cambi di prospettiva nell’inquadratura questi dovevano essere trasferiti alla turbina  che doveva adattare anch’essa la sua prospettiva in relazione alla scena.

La scena senza la turbina in CGI
La scena con la turbina in CGI

PRIMA E DOPO

    Non solo mostri, accessori tecnologici ed effetti di luce ma anche dei semplicissimi effetti di atmosfera narrativa. Qui siamo nelle battute finali dell’ultimo episodio della stagione. Dietro a Dustin intravediamo una normalissima finestra che si apre verso una fitta vegetazione.
Sicuri? No, non è così. Siamo infatti un uno studio di posa e la finestra è finta…

La scena come appare nell'episodio
La scena come appare durante la ripresa con la finestra finta in fondo alla parete

ANCORA UN PRIMA E UN DOPO

    Sono ancora tanti gli effetti presenti in questa terza stagione come quelli relativi ai petardi che i ragazzi esplodono addosso alla creatura durante la battaglia al centro commerciale o quelli che simulano la discesa dell’ascensore verso i laboratori sotterranei. D’altro canto all’inizio dell’articolo si era scritto che alcune produzioni hanno bisogno degli effetti speciali e, più propriamente, degli effetti digitali per dar vita alle proprie immaginazioni. La stagione 3 di Stranger Things non fa eccezioni!


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